L’etica di Wormate, ovvero dello spirito del capitalismo

wormate

Nel mare magnum degli applicativi “mangiatempo” è apparso da qualche mese un nuovo gioco, wormate.io (1).
Il gioco prende le caratteristiche del vecchio “vermone”, che ricordo di aver programmato in BASIC per il Commodore 64 con un numero di righe non superiore al centinaio, e le colloca in un playground su Web (per l’appunto, wormate.io).
Nel gioco degli anni ’80 si deve manovrare un lombrico con i tasti freccia, quindi con una logica cartesiana su-giù-destra-sinistra, all’interno dello schermo, dove si trovano degli elementi “commestibili”. Ogni volta che l’anellide ingerisce un elemento si allunga, diventando a mano a mano sempre più difficilmente manovrabile, sia perché è in perenne movimento, sia perché il limite di azione è l’ampiezza della stessa schermata – se si toccano i bordi dello schermo il verme muore – e sia perché non deve mai formare anelli chiusi, con pena analoga. Il lombrico prende quindi una forma intestinale, con anse sempre più strette, sino a che, per quanto impacchettato, lo schermo non lo contiene più, e l’invertebrato defunge per auto-collasso.
Wormate riprende e amplia questa logica di base, collocando il lombrico in uno spazio circolare molto più ampio, dell’ordine di grandezza del centinaio di schermate singole. Ma soprattutto lo pone in competizione con circa trecento altri vermi, che pascono di innumerevoli dolciumi sparsi sul terreno di gioco. Fette di torta (parrebbero cheesecake), macarons multicolori, croissant ripieni, cremini semifreddi con stecco, orsetti gommosi, donuts glassati, biscotti con gocce di cioccolato: tutte queste leccornie sono a libera disposizione dei vermi, a cui è sufficiente passare sopra il dolce per ingerirlo. I dolci forniscono normalmente un apporto di 1 o 2 punti ciascuno.
A ciascun lombrico è concessa la possibilità di formare anelli chiusi, e quindi di chiudersi in volute toccando il proprio corpo con la testa. Per contro, quando un verme tocca con la propria testa il corpo di un altro verme, muore all’istante, ritrasformandosi in un fitto accumulo di dolciumi, di valore maggiore rispetto a quelli ordinari.
Schiacciando il tasto sinistro del mouse (gli spostamenti del verme sono controllabili via mouse o keypad) si produce un’accelerazione del verme, che ha come effetto negativo il consumo dei punti incamerati; per contro, l’accelerazione consente di tagliare la strada ad altri vermi, decretandone la morte (con successiva cannibalizzazione).
Al quadro del gioco si aggiungono altri quattro tipi di elementi, sorte di boccettine contenenti “pozioni miracolose”, a disposizione dei vermi, i cui effetti sono, rispettivamente:

  • l’ottenimento di un numero variabile di punti, dell’ordine di grandezza del centinaio;
  • l’aumento di un fattore 2, 5 o 10 (cumulabili tra di loro) dei punti relativi a ciascun dolce; questa pozione è particolarmente utile quando un verme ne cannibalizza un altro, per via della ricchezza dei resti di quest’ultimo, o quando arriva a una pozione come quella appena descritta sopra;
  • l’aumento della velocità del verme, utile per predarne altri avvolgendoli in spire o tagliando loro la strada;
  • l’aumento della motilità del verme, che diventa in grado di formare più velocemente volute più strette.

E’ opportuno precisare che questi effetti sono temporanei, e che più il vantaggio e significativo, e meno dura.

Il gioco, oltre all’interesse che può riscuotere presso gli amanti del genere, presenta una dinamica che per molti aspetti è simile a quella macroeconomica descritta dalle principali teorie in materia, soprattutto se si considera un mercato principalmente composto di agenti competitivi. Volendo elencare i principali punti di contatto tra le due dinamiche, ne si hanno di tipo strutturale e altri di tipo comportamentale.

Tra i primi:

  1. Le modalità di ottenimento di punti derivano da:
    1. l’acquisizione delle risorse libere disponibili: il paragone oggi regge anche per l’energia solare, ma si possono includere in questo novero le materie prime in genere (quindi non solo ciò che è gratuito);
    2. l’acquisizione delle boccettine con numero di punti variabili, quasi equiparabili a una vincita alla lotteria; il paragone può anche reggere per finanziamenti a fondo perduto erogati da organismi statali o sovranazionali;
    3. l’eliminazione degli altri vermi; l’operazione è analoga all’estromissione dal mercato dei concorrenti; questa avviene più facilmente in presenza di uno dei fattori di cui ai punti 2.A÷2.C.
  2. L’accumulazione dei punti, analogamente a quella dei beni e dei capitali, avviene in modo normalmente lento, per accelerare in corrispondenza dell’acquisizione di una delle boccettine sopra descritte, che nel mondo economico  sono equivalenti all’ottenimento di:
    1. vantaggio competitivo di tipo tecnologico: una costante moltiplicativa è analoga allo spostamento verso l’origine della curva di produzione nel diagramma L-K, che significa la possibilità di produrre di più con una medesima combinazione di capitale e lavoro;
    2. vantaggio competitivo di tipo commerciale: la maggiore velocità sul terreno è analoga alla maggiore mobilità sul mercato, in questo caso di tipo strutturale;
    3. vantaggio competitivo di tipo organizzativo: la maggiore motilità sul terreno è analoga al migliore adattamento della struttura aziendale.
  3. I dolciumi, così come le pozioni, sono distribuiti in modo casuale sul terreno di gioco, anche se ne si potrebbe stimare la densità media per superficie in un dato istante. Allo stesso modo, vi è un’impredicibilità di fondo delle innovazioni tecnologiche, per le quali si possono fare previsioni cumulate. In altre parole, so che nei prossimi anni le nanotecnologie faranno segnare dei progressi, ma non ho idea di quando si manifesteranno con precisione, e che cosa esattamente riguarderanno.
  4. Indipendentemente dall’incontro con la boccettina che produce l’accelerazione del verme, il giocatore può scegliere di imprimere una maggiore velocità al proprio verme schiacciando il tasto sinistro del mouse; analogamente, azioni di marketing consentono di ottenere un vantaggio commerciale che però richiede l’allocazione di molte risorse.

Tra i secondi:

  1. I vermi si concentrano maggiormente nella zona centrale del terreno di gioco, così come gli attori economici (siano essi operai, imprenditori, fornitori di servizi, istituzioni, ecc.) hanno maggiore tendenza a concentrarsi nelle città; all’interno di queste, così come al centro del terreno di gioco, vi è minore ricchezza libera, e maggiore ricchezza incamerata da parte dei singoli; al contrario, lontano dal centro si ha normalmente una maggiore disponibilità di risorse libere, che possono essere fatte coincidere con quelle agricole.
  2. Come conseguenza del punto appena descritto, nelle prossimità del centro del terreno di gioco, analogamente a quanto avviene nelle città, si ha una maggiore competizione tra attori, e di conseguenza una crescita più veloce e un ricambio altrettanto accelerato.
  3. Maggiore è la dimensione di un verme, maggiore è la sua capacità di attrarre e accaparrarsi dolci presenti sul terreno di gioco. In modo simile, le imprese economiche di grandi dimensioni hanno maggior potere contrattuale e migliori capacità di drenare e fare proprie le risorse presenti sul territorio.
  4. Data la presenza di vermi di grande dimensione, è difficile per quelli di dimensione minore accaparrarsi le risorse disponibili. Ugualmente, gli attori economici di grande dimensione pongono spesso una barriera all’ingresso di difficile superamento per i newcomers.
  5. I comportamenti dei vermi, dettati dagli utenti, riflettono una propensione al rischio (ho visto vermi lanciati sempre alla massima velocità); non è detto che un verme più veloce sia per forza vincente, perché se è vero che una maggiore velocità consente di accerchiare il concorrente, d’altro canto permette una minore visibilità del campo prossimo, con crescente probabilità di scontro con un altro verme non visibile sino all’ultimo. Fa il paio la propensione al rischio degli imprenditori, che possono scegliere azioni più rischiose, ma che se scelgono una traiettoria tecnologica non gradita al mercato, possono essere destinati a fallire.
  6. Il verme che esce dall’area concessa, delimitata da un sottile bordo rosso, scompare. Analogamente, chi esce dal sistema economico, non è più visibile a questo.
  7. Nella schermata di Wormate in alto a destra sono riportati i dieci lombrichi di lunghezza maggiore. Visto il tipo di dinamica presente nel gioco, e osservati i numeri presenti, si può ipotizzare una distribuzione delle dimensioni dei vermi che rispetta il criterio di Pareto, e che nel suo complesso potrebbe seguire un’esponenziale negativa. Una situazione del tutto analoga a quella delle aziende, considerate a livello globale, nazionale o per settore di appartenenza.
  8. Se un utente lascia il controllo del proprio verme, questo continua a muoversi nell’ultima traiettoria che gli è stata impressa, sino a che inevitabilmente incoccia in un altro verme, o finisce fuori dal perimetro di gioco. Analogamente, un’azienda che continua imperterrita in una direzione impressa dal management senza tenere conto dei fattori esterni non ha generalmente buoni risultati di lungo periodo.
  9. Quando un grande verme muore i suoi resti sono cannibalizzati con voracità dagli altri vermi più vicini, così come la sparizione di un grande player scatena lotte furibonde per l’attribuzione delle quote di mercato. Questi, aumentando velocemente di dimensione così come i vermi, scatenano un regime turbolento, che si calma solo dopo che si sono determinati uno, due o al massimo tre nuovi player dominanti.
  10. Una crescita impetuosa non è semplice da controllare, perché normalmente lascia in una situazione non nota, che come tale nasconde insidie. L’affermazione vale sia per i vermi sia per gli attori economici.

Ovviamente, le differenze sono moltissime, e non ha molto senso enumerarle. Ne segnalo comunque qualcuna:

  1. Nel gioco non vi è possibilità di fusioni, a differenza di quanto può avvenire nel mondo economico reale (e forse il gioco è giocabile anche per questo motivo);
  2. Nel gioco non vi sono organi di controllo, e in questo caso non è detto che la caratteristica sia per forza positiva; tutto dipende da come gli organi agiscono;
  3. Nel gioco non vi sono eventi catastrofici globali, come le crisi, e non è impossibile che questa condizione si verifichi per quanto visto ai punti 1. e 2.; in altre parole, la scomparsa di un verme non pregiudica in alcun modo la condizione di tutti gli altri.

Questa analisi anzitutto è sufficientemente banale, soprattutto se vista da chi analizza le dinamiche di sistemi complessi; in più, non vuole ovviamente essere esaustiva, anzi esprime una visione del tutto parziale e incompleta. Mi auguro tuttavia che possa stimolare qualche ulteriore considerazione.

joseph-alois-schumpeter
Tipico utente di wormate.io

(1) il gioco ha un predecessore, slither.io, che ha grafica più minimale. Altro gioco basato su principi simili è agar.io.